Le magazine libre de droit |
|
ARTICLES EN LIBRE DE DROIT :: Culture :: Nouveau au tisonnier en ligne ? Une brève introduction à la limite Holdem Nouveau au tisonnier en ligne ? Une brève introduction à la limite HoldemSi vous voulez commencer à jouer au poker en ligne, vous devriez décider de jouer le hold'em du Texas !. Ce jeu, cependant argueably pas le meilleur jeu du tisonnier, de façon ou d'autre a remplacé particulièrement en ligne d'autres formes de tisonnier. Dans le holdem du Texas il y a des décisions immobiles à faire. Vous voulez ne jouer le tisonnier de limite, aucun tisonnier de limite ou les tournois de tisonnier ?. Cette introduction concerne seulement la LIMITE LE TEXAS HOLDEM.Why ?. Jaillit la tactique que vous employez dans aucun tisonnier de limite, et le tisonnier de tournoi sera complètement différent à ceux utilisés dans le tisonnier de limite. Limiter en outre le tisonnier, je se sentent, sont le meilleur essai pour un joueur de tisonnier. Aucun tisonnier de limite ne peut laisser un joueur potless après des heures de bon jeu, juste en allant « tous dans » sur ce qui semble une main imbattable, seulement pour un mauvais joueur, ou le joueur chargé qui peut aller avec toi, pour retirer un flet. Le joueur n'a fait rien mal, ils doivent aller de pair avec leur main, mais, le résultat inférieur est eux vont à la maison de pair avec rien à montrer pour tout bon jeu qui est allé avant. Le jeu de tournoi est également en grande partie vers le bas à la chance (et à la patience). En outre comme sans le tisonnier de limite, vous pouvez jouer grand pendant des heures pour perdre seulement dehors, juste avant que l'étape de pièce-dehors, sur une mauvaise course de chance. Encore le joueur ne fait rien mal, mais les heures du jeu entre vers le haut dans la fumée avec rien à montrer pour lui. Le tisonnier de limite est le jeu. Vous pouvez jouer pour tant que vous vous sentez bon, et vous pouvez manoeuvrer les enjeux que vous voulez jouer pour chaque main. Le PROCEDURE.*Take votre seat.*Wait en ligne pour le grand abat-jour (2 joueurs payent le grand et petit abat-jour chaque main dans le pot de début) - vous serez incités, le clic juste aux cartes de pay.*Two te sera montré, et personne d'autre. *A arrondissent du pari auront lieu maintenant par d'autres joueurs autour de la table. S'il n'y a pas eu un « augmenter » (augmentation dans votre grand enjeu aveugle vous avez déjà payé) alors juste « vérifient » (il ne te coûte rien et vous obtenez de voir prochain pour carder pour libre). S'il y a eu un « augmenter \" vous pouvez ou aller avec eux (« appel ») et augmenter votre enjeu ou couper vos pertes et « pli » - nous montrerons si vous restez dedans ou plier les mains later.*Next le « effondrement » se produit - c'est quand 3 cartes sont occupées sur la table, que chacun le bidon see.*There est maintenant un autre rond du pari, et appliquer le même procédé que dans le premier rond du joueur de betting.*Every verra maintenant une autre carte occupée - le « tour » card.*There est maintenant un autre rond du pari, et appliquer le même procédé que dans le premier rond du joueur de betting.*Every verra maintenant une autre carte - le 5ème et carte finale - le « fleuve » card.* il y a maintenant un autre rond du pari, et applique le même procédé que dans le premier rond du jeu de betting.*The est maintenant fini - le joueur avec les meilleures victoires de main le pot - moins la coupe de maison de tisonnier, le « râteau ». le jeu de *Another commence maintenant, cette fois où vous serez incités à payer le « petit abat-jour » - cliquer pour payer. Après que ce jeu vous obtienne un sursis du paiement pour jouer, et paye seulement encore (à moins que vous avez la bonne main que vous voulez jouer) si grande l'aveugle tourne la table. CE SONT les MEILLEURES MAINS DANS LE RANG qu'ORDER.1.Royal Flush.This est la main de tisonnier la plus élevée. Il se compose de l'as, roi, reine, le cric, dix, tous dans le même costume. Car tous les costumes sont égaux, tous les éclats royaux sont des cartes d'equal.2.Straight Flush.Five du même costume dans l'ordre - comme J-10-9-8-7. Entre deux éclats droits, celui contenant la carte supérieure plus haute est plus haut. Un as peut être compté comme bas, ainsi 5-4-3-2-A est un éclat droit, mais sa carte supérieure est les cinq, pas l'as, ainsi c'est le plus bas type de flush.3.Four droit d'une sorte. Quatre cartes de la même chose se rangent - comme quatre reines. La cinquième carte peut être quelque chose. Cette combinaison est parfois connue comme « quadruple », et dans quelques parties de l'Europe ce s'appelle un « tisonnier », bien que cette limite pour elle soit inconnue en anglais. Entre deux fours d'une sorte, celui avec l'ensemble plus élevé de quatre cartes est plus haut - ainsi 3-3-3-3-A est battu par 4-4-4-4-2. Il ne peut pas se produire dans le tisonnier standard, mais si dans un autre jeu vous devez comparer deux fours d'une sorte où les ensembles de quatre cartes sont du même rang, alors celui avec la cinquième carte plus haute est Chambre de better.4.Full. Ceci se compose de trois cartes d'un rang et deux cartes des autres rangent - par exemple trois sevens et deux dix (connus sous le nom de « sevens complètement » ou \" sevens sur des dix »). En comparant de pleines maisons, le grade des trois cartes détermine ce qui est plus haut. Par exemple 9-9-9-4-4 battements 8-8-8-A-A. Si les threes d'une sorte étaient égaux, le grade des paires des cartes de decide.5.Flush.Five du même costume. En comparant deux éclats, la plus haute carte détermine ce qui est plus haute. Si les plus hautes cartes sont égales puis la deuxième plus haute carte est comparée si ceux sont égales aussi, puis la troisième plus haute carte, et ainsi de suite. Par exemple K-J-9-3-2 bat K-J-7-6-5 parce que les neuf battements les cartes de seven.6.Straight.Five des costumes mélangés dans l'ordre - par exemple Q-J-10-9-8. En comparant deux ordres, celui à la carte plus haute de dessus de rang est meilleur. L'as peut compter la haute ou bas dans un droit, mais pas tous les deux immédiatement, ainsi A-K-Q-J-10 et 5-4-3-2-A sont les straights valides, mais 2-A-K-Q-J n'est pas. 5-4-3-2-A est le plus bas genre de directement, la carte supérieure étant le five.7. Trois d'un Kind.When comparant deux threes d'une sorte la main en laquelle les trois cartes égales sont d'un rang plus élevé est meilleur. Tellement par exemple 5-5-5-3-2 battements 4-4-4-K-Q. Si vous devez comparer deux threes d'une sorte où les ensembles de trois sont de grade d'égale, alors les plus hauts des deux cartes restantes dans chaque main sont comparés, et si ceux sont égales, la carte impaire inférieure est comparée. la paire de 8.Two Pairs.A est deux cartes de grade d'égale. Dans une main avec deux paires, les deux paires sont de différents rangs (autrement vous auriez quatre d'une sorte), et il y a une carte impaire pour faire la main jusqu'à cinq cartes. En comparant des mains à deux paires, la main avec les victoires de paire les plus élevées, indépendamment du grade des autres cartes - ainsi J-J-2-2-4 bat 10-10-9-9-8 parce que les crics battent les dix. Si les paires plus élevées sont égales, les paires inférieures sont comparées, de sorte que par exemple 8-8-6-6-3 batte 8-8-5-5-K. En conclusion, si les deux paires sont identiques, les cartes impaires sont comparées, ainsi Q-Q-5-5-8 main des battements Q-Q-5-5-4.9.Pair.A à deux cartes de grade d'égale et trois autres cartes qui pas match ceux-ci ou. En comparant deux telles mains, la main à la paire plus élevée est meilleure - ainsi par exemple 6-6-4-3-2 battements 5-5-A-K-Q. Si les paires sont égales, comparer les cartes impaires du rang le plus élevé de chaque main si ce sont égale comparent la deuxième plus haute carte impaire, et si ce sont égale comparent aussi les plus basses cartes impaires. Ainsi J-J-A-9-3 bat J-J-A-7-6 parce que les 9 battements que les cartes de 7.10.High Card.Five qui ne forment pas des combinaisons l'unes des ont énumérés ci-dessus. En comparant deux telles mains, celle à la plus haute carte meilleure gagne. Si les plus hautes cartes sont égales les deuxièmes cartes sont comparées si elles sont égales trop les troisième cartes sont comparées, et ainsi de suite. Ainsi A-J-9-5-3 bat A-10-9-5-4 parce que le cric bat les dix. Les MAINS à l'effort de PLAY.To encore ceci est une introduction pour limiter le tisonnier, après temps où vous ne collerez à aucune directive stricte, toi obtiennent une sensation pour le jeu, il pourrait y avoir un jeu d'idiot avec qui vous voulez devenir impliqué, il est votre jour chanceux, et également vous ne voulez pas devenir trop prévisible. Mais pour maintenant quelques directives peut être utile. La position est souvent dépeinte comme très importante - elle peut être dans aucune limite, mais dans la limite pas aussi importante, si une main vaut la peine de jouer il n'y a aucun besoin d'être mis au loin par une augmentation dans des enjeux. Si ce n'est pas une grande main, et vous êtes premier joueur (en d'autres termes vous pouvez obtenir augmenté par un plus défunt joueur) vous pliez alors, tandis que si vous êtes défunt joueur (peu de joueurs ont l'occasion de vous élever) alors que vous pourriez courir avec elle. En outre vous devriez toujours défendre votre grand enjeu aveugle au moins à un augmenter. Un des plus grands pots que j'ai jamais gagnés au tisonnier de limite était une situation d'être traîné à contrecoeur dans un jeu augmentant tenant des 6 - 2 peu adaptés, et toi ne pouvez pas devenir beaucoup plus mauvais que celui. L'effondrement a jeté en bas de 3 sixes !. Laisser le petit abat-jour aller à moins que vous ayez au moins demi de main décente. Ce sont des mains que vous devez jouer, ou augmenter même si previously.AA augmenté, KK, QQ, AK, AQ, AJ, KQ, kJ, A avec n'importe quoi convenait. Inclure ces mains pour vérifier, et appeler si raised.QJ, 10-10, J-J, 4-5 convenu, 5-6 convenu, etc.through à 10 - J convenu. Inclure ces mains pour jouer et vérifier (écart ou jeu, selon le votre, et les circonstances de jeux). Toute paire, 4-5 etc.through peu adaptés à 10 - J. CHOSES POUR CONSIDÉRER. le bluff de joueurs beaucoup. Bluff de joueurs beaucoup que plus que toi imagineraient - si vous tenez au moins une paire d'effondrement, il peut payer pour le voir à travers à l'extrémité. En particulier si 2 convenaient à des cartes, ou un droit possible était effondu, et maintenant leur droit ne peut pas être fait, et leur affleurant être éclaté. Avoir une idée approximative de la chance impliquée. Vous pouvez s'épuiser, et faites à tisonnier le joli travail dur si vous prenez les maths aux longueurs extrêmes, mais une idée approximative de la chance à l'aspiration est a doit. Avoir juste devant toi la chance impliquée pour faire votre main. Pour ces exemples le fleuve (dernière carte) est de venir, et est ci-dessous la chance approximative. Si, dire par exemple, vous avez une paire de 3 et vous connaissez le besoin encore 3 de gagner le pot, là êtes seulement 2 cartes dans le paquet qui peut le gagner pour toi. La chance est 22/1, si le pot, plus ce qui sera joué ce rond vous paye seulement que 10/1 vous doivent se plier, si le pot a le potentiel pour payer 30/1 vous doit jouer. La chance ci-dessous est pour la carte de fleuve - dernière carte à venir seulement. C'est rudement moitié de la chance toujours donnée ci-dessous pour le tour plus la carte de fleuve - 2 dernières cartes au jeu juste voulu par cartes du wanted=app 22/1.3=14/1.4=11/1.5=8/1.6=7/1.7=11/2.8=5/1.9=4/1.10 des cartes come.2 !. La plupart des joueurs sont maintenant trop agressifs. Presque chacun a lu les livres d'instruction de tisonnier, et le thème se reproduisant dans ces livres est soit agressif. Ne pas être intimidé, quand quelqu'un augmente et re-soulève, si vous avez la main, allez avec eux, les laissez vers le haut de l'anté, les attendent et ont frappé tard, en particulier si l'éleveur le fait toute heure - la table sera assortie à ce joueur, mais se plie peut-être si vous augmentez. C'est l'inverse de la tactique populaire, mais j'ai essayé tous les deux, et au moins vous avez l'option de sauter en parachute si elle tourne mal. La plupart des joueurs ayant soulevé agressivement la sensation tôt elle doivent rester avec elle avec celui qu'elle finisse vers le haut, et essayent de bluffer leur sortie d'ennui. Jouer dans la plus haute table d'enjeux que vous osez le jeu dedans. Le tisonnier peut être un travail ennuyeux parfois, en particulier si vous avez un ordre des mains pauvres que vous ne pouvez pas jouer. Même si vous avez des mains à jouer, la norme est toi gagnera l'enjeu de la table chaque heure - $5/10 table renverra environ $10 - $15, pour un BON joueur, pas qui beaucoup vraiment. Ainsi ce que ? - jouer sur une grande table d'enjeux, et la victoire ou perdre le jeu pendant plus peu de temps, apprécient le tressaillement, et si vous gagnez, vous ferez un retour décent. Par David Parkinson aux Anglais pariant et au © d'emplacements de jeu. Le (24/03/2007) Découvrez d'autres articles : © 2008 Fruitymag
Restez informé grâce à votre email |
![Sjorfaa ! Sjorfaa ! [Chapitre final : #5]](http://www.fruitymag.com/droit.jpg)























