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Nouvelles vraiment bonnes au sujet des jeux vidéo de vos enfants


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  • Rechercher édité par University de vert des neurologistes C. Shawn de Rochester et Daphne Bavelier a saisi une attention nationale pour proposer que le jeu des jeux de vidéo et d'ordinateur de « action » ait des effets positifs - augmenter une attention sélective visuelle de l'étudiant. Mais ce qui trouve est juste une petite part d'un message plus important que tous les parents et éducateurs doivent entendre : les jeux vidéo ne sont pas le l'ennemi, mais la meilleure occasion que nous devons engager nos enfants dans la vraie étude.

    N'importe quel observateur sait que l'attitude des enfants d'aujourd'hui aux jeux de vidéo et d'ordinateur est même l'opposé de l'attitude que la plupart d'entre eux a vers l'école. La quantité de temps ils dépensent jouer l'ordinateur et les jeux vidéo - estimés à 10.000 heures avant qu'ils soient vingt et un, souvent dans des éclats de multi-heure - démonte la critique « d'envergure courte d'une attention » des éducateurs. Et tandis qu'il y a des années le groupe attiré aux jeux de vidéo et d'ordinateur était les garçons presque entièrement adolescents, c'est maintenant de plus en plus des filles et tous les enfants de tous les âges et groupes sociaux. On serait aujourd'hui aux abois pour trouver un enfant en Amérique qui ne joue pas l'ordinateur ou les jeux vidéo d'un certain type.

    L'évidence monte rapidement que les cerveaux de nos enfants indigènes de « Digital » changent pour adapter à ces nouvelles technologies avec lesquelles ils passent tellement le temps. Sont non seulement ils mieux à écarter leur attention sur un éventail d'événements, comme rapport de vert et de Bavelier, mais ils sont meilleurs au traitement parallèle, à rentrer l'information plus rapidement (à « twitchspeed »), des multimédia d'arrangement, et à la collaboration au-dessus des réseaux.

    Ce qui attire et « colle » des enfants à la vidéo d'aujourd'hui et des jeux d'ordinateur n'est ni l'un ni l'autre la violence, ou même les thèmes de surface, mais plutôt l'étude des jeux fournissent. Les enfants, comme et tous les humains, aiment apprendre quand elle n'est pas obligatoire sur eux. L'ordinateur et les jeux vidéo modernes fournissent les occasions de étude chaque en second lieu, ou la fraction en.

    Sur la surface, les enfants apprennent à faire des choses - pour voler des avions, pour conduire les voitures rapides, pour être des opérateurs de parc de thème, des combattants de guerre, des constructeurs de civilisation et des vétérinaires. Mais à des niveaux plus profonds ils apprennent infiniment plus : pour rentrer l'information de beaucoup de sources et prendre des décisions rapidement ; pour déduire les règles d'un jeu du jeu plutôt qu'en étant dit ; pour créer des stratégies pour surmonter des obstacles ; pour comprendre les systèmes complexes par l'expérimentation. Et, de plus en plus, ils apprennent à collaborer avec d'autres. Beaucoup d'adultes ne se rendent pas compte que les jeux aient il y a bien longtemps passé hors de la coquille d'isolement de simple-joueur imposée par manque de gestion de réseau, et sont allés de nouveau à être le milieu social qu'ils ont toujours été - sur une échelle mondiale. Massivement les jeux multijoueurs tels qu'EverQuest ont maintenant des centaines de milliers de personnes jouant simultanément, collaborant de nuit dans les clans et les guildes.

    L'enfant jeu-de jeu d'aujourd'hui écrit la première catégorie capable faire et comprendre tant de choses complexes - du bâtiment, au vol, au raisonnement que le programme d'études elles sont donnés la sensation comme ils sont remis des dépresseurs. Et il devient plus mauvais pendant que les étudiants progressent. Leurs professeurs immigrés de « Digital » savent tellement peu au sujet du monde numérique de leurs frais - de jeu en ligne à échanger, à partager, à se réunir, à évaluer, à coordinating, à programmer, à rechercher, à adapter et à avoir une vie sociale aux besoins du client, qu'il est souvent impossible que ils conçoivent l'étude dans la langue et expédier leurs étudiants ont besoin et goût, en dépit de leurs meilleurs efforts.

    Une coalition naissante des universitaires, auteurs, bases, concepteurs de jeu, compagnies aiment Microsoft et, de plus en plus, les militaires des États-Unis travaille pour mettre au courant des parents et des éducateurs de l'énorme potentiel pour apprendre contenue dans le milieu de jeu. Tandis que le « edutainment, » peut fonctionner pour des élèves du cours préparatoire, il est primitif quand il vient à l'énorme sophistication des jeux d'aujourd'hui. Nous avons besoin de nouveaux et meilleurs jeux de étude, et ceux-ci commencent finalement à apparaître. Microsoft a commandité « Jeu-à-Enseignent » le projet au MIT ce qui est des jeux de bâtiment pour apprendre des concepts difficiles dans la physique et la science environnementale sur le PC de X-Boîte et de poche. Les jeux de Lucas a des plans de leçon pour aider des professeurs à intégrer ses jeux dans des programmes d'études pour enseigner la pensée critique. Une étude BRITANNIQUE COULENT près (des professeurs évaluant des multimédia éducatifs) a prouvé que certains jeux mettent en boîte aident des jeunes à apprendre la pensée et les connaissances en informatique logiques. Etant donné le chevauchement presque parfait entre les profils des gamers et des recrues de militaires, les utilisations de militaires des USA plus de 50 vidéos différentes et les jeux d'ordinateur d'enseigner tout de la doctrine, à la stratégie et à la tactique. La « armée de l'Amérique, opérations, » un jeu recruteur a libéré pour en 2002 libre, a maintenant presque 2 millions d'utilisateurs enregistrés, avec presque million ayant accompli la formation de base virtuelle.

    La recherche d'universitaire sur les effets positifs des jeux sur apprendre, qui a il n'y a pas très longtemps reposé non lu sur l'étagère, est notée par des médias nationaux. Les guides théoriques et pratiques comme « quels jeux vidéo doivent nous enseigner au sujet de l'étude et de l'instruction » par le professeur de l'éducation James Paul Gee, et mes propres « étude Jeu-Basée par Digital, » sont maintenant sur des étagères. Les experts, tels qu'ancien Stanford CFO William Massey, qui a créé le jeu de étude « U. virtuel » travaillent avec des concepteurs de jeu pour établir les jeux qui communiquent la leur connaissance et expérience. Les bases aiment Sloan, Markle et d'autres placent ces efforts. L'école de Woodrow Wilson a commencé un projet appelé « les jeux sérieux » pour augmenter l'utilisation du jeu au cours des discussions d'ordre public, sélectionnant vers le haut d'un effort qui commencent il y a 10 ans par la « santé de Sim » de Maxis.

    Pourtant en dépit de tous résultats, la recherche, et les cris pour l'aide des enfants dans l'école, beaucoup de parents et les éducateurs tendent toujours à penser à des jeux de vidéo et d'ordinateur comme frivole au mieux et nocif à plus mauvais. La pression encourage souvent ceci avec des titres au sujet des « jeux de massacre » quand en fait deux-tiers des jeux sont « E évalué (tout le monde), » et seize des 20 vendeurs principaux sont « E » évalué ou « T (de l'adolescence) ». Pour contrecarrer ce « préjudice nommé, » les utilisateurs et les bailleurs de fonds des « nouveaux » jeux éducatifs d'aujourd'hui se réfèrent souvent à eux par « code » appelle, comme des « simulateurs d'ordinateur de bureau, » « les environnements synthétiques, » ou « les expériences interactives d'Immersive. »

    Pourtant ce que cette nouvelle, fortement efficace étude usine vraiment sont une combinaison de contraindre et des éléments interactifs de conception des meilleurs jeux de vidéo et d'ordinateur avec le contenu curriculaire spécifique. La partie rusée fait ceci des manières qui capturent, plutôt que perdent, l'intérêt de l'étudiant et l'attention. Nous devenons maintenant bien mieux à ceci. L'argent et la volonté est là pour le faire, et nos étudiants pleurent pour lui.



    Le (06/02/2007)



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